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プランナー向けの指南書。
UX、ゲームバランス、ユーザー導線の考え方などプランナー初心者にとって必要な情報が載っている。
具体的行動
・他社タイトルの「課金してでもやり遂げたい」と思えるようなイベント、施策を毎月3つはピックアップする
・1週間に最低1つは他社アプリをプレイする
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パズル、RPG、ソシャゲといったいくつかのジャンルごとに、どのようなレベルデザインが行われるかをわかりやすく説明してくれている本。
分かりやすさ優先で細かいところの説明が不足している感もありますが、この本の主なターゲットはゲーム制作未経験者のようなので、それを踏まえて広く浅くな内容になっているのではと思います。
レベルデザインを題材にした本ではありますが、この本で個人的に最も共感を覚えたのは最終章の「コンセプトとストーリーテリング」。その章に「このゲームでどんな人にどんな気持ちになってもらい、楽しんでもらうか」とあるのですが、私もこれがすべての企画の根底にあるはずだと思っています。
しかしながら、実際の制作現場では知っている専門用語をひけらかして意味のないツッコミをいれ、ユーザーを無視した自己満足のゲームを作りたがる人たちであふれていたりします。
私自身も熱中すると忘れがちなこの点を、常に忘れずにゲーム制作に臨んでいかねば、と心を引き締められた気がしました。それもあって、この本を買ってよかったなぁと思った次第です。
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【読んだ理由】
ゲーム内の仕様に関しての提案も求められることが出てきたため
【気づき】
ユーザーが自身のゲームサイクルを見つけ、
かつ、
”適度なストレス”を与え続けることによって、
ゲームを続けることが分かった。
【アクション】
ゲームの在り方に関して理解するには良書。
しかし、現在の担当タイトルの問題に直結する解決策が書いてあったわけではないのでアクションは特になし。
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レベルデザインに関しては勉強になる感じ、
ある程度プランナーとして業務を行っている人にもおすすめはできる。
ただ、全く関係ないワードとか言葉遣いで気になるところが多々あった。
約9年前の本であるからそういった部分が甘かったということもあると思うが、この本を読む人間は多様なわけで、そこを意識して作って欲しかった